Punk, cyberpunk y steampunk

Apropiaciones, o reinterpretaciones, de los ideales de la Modernidad. Reacciones, mejor dicho, ante las grandes edificaciones conceptuales, las grandes promesas y las grandes desilusiones de ideales demasiado grandes para poder plenamente realizarse. La música punk que surgió desde fines de los años 60 vino acompañada y sustentada por todo un aparato ideológico y cultural, una estética y una forma de vida que buscaba significar un quiebre respecto a la tradición musical de los años previos. El rock se había corrompido: se había masificado, tecnificado, comercializado, y había perdido el núcleo de su capacidad expresiva, de su pureza artística, si se quiere. La estética punk, en cambio, se amparaba en una forma musical del DIY (do it yourself): reducir la complejidad, ampliar la capacidad de que una persona, o un grupo, puedan hacer música y expresarse. Los grupos de punk eran más simples en su configuración: una guitarra, un bajo, una batería. Las guitarras tocando acordes simples en quinta, fáciles de aprender y reproducir. La expectativa respecto a la calidad era baja – la distorsión, la mala calidad en la grabación, las voces resquebrajadas. Cualquiera puede cantar.

La actitud respecto a la música se refleja también en una actitud ideológica, una actitud politizada, respecto al “sistema” en general. El punk revive raíces anarquistas, de rechazo ante la autoridad, ante el status quo y las normas establecidas. Lo hace sin tener, realmente, una visión alternativa sobre cómo debería ser la sociedad (para lo revolucionario del punk, podríamos decir, no hay una propuesta utopista como la del marxismo, por ejemplo, y no podría haberla).

Esta actitud, esta forma ideologizada, cultural del punk, la podemos encontrar también en dos de sus reinterpretaciones que aparecieron luego, entre los años 70 y los 80. El desarrollo tecnológico de estos años empezó a revelar cada vez más la tecnificación profunda del mundo: la tecnología cada vez más obviamente dejaba de ser simplemente herramienta, accesorio, para convertirse en principio articulador. La computadora se vuelve personal, y se interconecta. Se vuelve omnipresente. De maneras cada vez más cotidianas, avances tecnológicos empiezan a transformar el curso de nuestras vidas individuales. Y surge, al mismo tiempo, la desconfianza frente a estas transformaciones, que finalmente reflejan también el avance de procesos globales más allá de nuestra comprensión y capacidad de influencia. Es, también, la época cuando se consolida, de a pocos, la realidad en la que nuestra poder como ciudadanos se diluye frente al poder de grandes corporaciones y conglomerados que se vuelven tanto o más poderosos e importantes que los mismos Estados-nación que supuestamente deben canalizar nuestra voluntad popular.

La literatura de ciencia ficción de la época convierte todo este panorama en el imaginario cyberpunk. Visiones oscuras del futuro, fuertemente influenciadas por el film noir, donde la tecnología se ha vuelto omnipresente y una herramienta de dominación por parte de Estados totalitarios, o peor aún, corporaciones totalitarias capaces de controlar las vidas de los individuos. Es el mundo que encontramos en la película Blade Runner, de Ridley Scott, un mundo donde de diferentes maneras los humanos luchan por preservar su humanidad frente al avance de la tecnología: en el caso de Blade Runner, esto adopta la forma de la persecución de los replicants, androides virtualmente indistinguibles de las personas que, por lo mismo, son proscritos y eliminados del planeta. Los personajes en la literatura cyberpunk, los héroes o antihéroes, son justamente el lado punk del asunto: desconfiados del poder y de la autoridad, encuentran la necesidad de resolver los problemas por su propios medios. No son simples espectadores pasivos, sino que poseen el conocimiento y la habilidad para reformular el curso de los acontecimientos, aunque sea de maneras poco significativas a gran escala. Son hackers, que no aceptan el orden como está establecido y consideran que se puede reformular, mejorar. Por ello mismo, viven al margen del sistema, huyendo, perseguidos. Su insistencia en desarrollar y proliferar ideas prohibidas es visto como una amenaza por un sistema altamente tecnificado, e interesado en su propia autopreservación.

Parecido, pero diferente, es el universo steampunk. La visión oscura, muchas veces distópica, del futuro, es reemplazada por la visión de un pasado alternativo, un pasado de máquinas a vapor y tecnologías que nunca existieron o que no pertenecen a un siglo XIX reimaginado de manera futurista. El universo steampunk reintepreta nuestro pasado tecnológico y lo llena de máquinas fantásticas e imposibles, en un mundo que, de nuevo, está poblado por personajes marginales que manejan ciertas habilidades para sacarle la vuelta al sistema. The League Of Extraordinary Gentlemen, la serie de novelas gráficas de Alan Moore que luego fue convertida en película, refleja esta estética y esta actitud. Uno podría incluso rastrear cierta medida de influencia steampunk hacia otras películas de los últimos años, como Van Helsing, o la más reciente adaptación de Sherlock Holmes.

El hilo conductor que hace a todas estas variantes punk interesantes es la manera como reformulan o reaccionan, a su propia manera, ante los ideales de la Modernidad. No sólo por una cuestión de desconfianza ante estos grandes ideales y grandes proyectos modernos, planteados como proyectos totalizantes y totalitarios. Sino también por la manera cómo plantean lo que significa la resistencia (que es en estas visiones casi pesimistas sólo eso: la resistencia, que no necesariamente se ofrece como la inversión o reestructuración de un sistema más grande que uno mismo). Y, por supuesto, el hecho mismo de que la resistencia no puede venir sino a través del uso mismo de las herramientas de aquello que se resiste. Pero el uso de las herramientas es reinterpretado, resignificado al punto que tiene implicaciones completamente diferentes: podemos usar el rock para expresar un mensaje distinto, aún cuando usemos los mismos instrumentos podemos usarlos de manera diferente, de manera creativa.

O, como en el caso del cyberpunk y del steampunk, la resistencia frente a la tecnificación del mundo no está en huir hacia los montes y escondernos de la tecnología, sino que la resistencia solamente puede venir el uso creativo, de la apropiación de la misma tecnología y usarla como una extensión auténtica. El hacker es el héroe porque desarrolla la habilidad de forjarse su propio destino: allí donde las personas están condenadas a ser esclavos de la máquina, el cyberpunk, el hacker, tiene la capacidad para hacer que la máquina haga lo que él quiere, para exteriorizar, objetivar su voluntad a través del sistema. La subversión, en este sentido, cobra la forma de hacer que el sistema haga lo que el sistema no quiere hacer sin siquiera saberlo. Es una forma de revolución personal, individual y portátil, que está hasta cierto grado desprovista de utopismos y grandes proyectos de reformulación de la sociedad ideal. La sociedad ideal se vuelve simplemente aquella donde más personas adquieren la libertad para utilizar el sistema de esta manera.

Dicho sea de paso, estas reinterpretaciones (cyberpunk y steampunk) han estado también presentes en las historias de diferentes videojuegos, y se me ocurren particularmente dos ejemplos. Uno es el caso de Final Fantasy VI (también conocido como FF III según su numeración estadounidense), lleno de una serie de elementos que podríamos llamar steampunk. En FFVI, encontramos una historia situada en un mundo dominado por tecnología equivalente a la tecnología humana del siglo XIX: motores a vapor, barcos, fábricas industriales, y algunas adiciones fantásticas como dirigibles y trajes mecánicos. El conflicto de la historia gira en torno a cómo un imperio busca usar esta tecnología para dominar y controlar el poder de unos antiguos espíritus, y en el proceso destruyen el mundo. Un grupo de personajes marginales (o que terminan volviéndose marginales) son los héroes que deben restaurar el equilibrio.

En cambio, el siguiente juego en la misma serie de Final Fantasy, Final Fantasy VII, contiene muchos elementos que podríamos considerar cyberpunk, y en una historia bastante similar. Sólo que, en este caso, encontramos tecnología futurista dominada por una megacorporación cuyo poder gira en torno a la capacidad para extraer y explotar la energía misma del planeta. Con esto, genera armas gigantescas y la tecnología para incluso explorar el espacio exterior, pero al hacerlo lentamente matan al planeta, el cual, como organismo vivo, empieza a defenderse (una versión de la hipótesis de Gaia). Es un mundo en el cual no hay Estados, solamente el dominio total por parte de la corporación Shinra y su ejército privado encargado de imponer el orden.

Alejandro Piscitelli, en su libro Ciberculturas 2.0, afirma lo siguiente sobre lo que denomina la “estética neobarroca”:

Lo propio de la creatividad neobarroca es una sensibilidad estética caracterizada por: a) teratología o gusto literario por los monstruos; b) fascinación por los laberintos; c) oscuridad conceptual; d) matemática de los conjuntos; e) entropía; f) negro como emblema cyberpunk; g) culto al héroe, donde la admiración de la fuerza sustituye a la seducción por la inteligencia, y h) estética de alta fidelidad (Calabrese, 1989).

Estas piezas sueltas no arman un buen rompecabezas, pero cuando las ensamblamos en los procesos culturales que despiertan el enojo -por incomprensión- de los analistas y críticos culturales, y la complacencia -por oportunismo- de los actores sociales que forman parte de la movida cultural que los encarnan, emerge una forma de acción social que tiene como ejes constitutivos la simulación, la interactividad y la virtualidad. [P. 92]

Es, sobre todo, esto último, la manera como del punk y de sus ampliaciones y reinterpretaciones se desprende una forma renovada de acción social, y cómo esto engancha con una propuesta estética, lo que creo será necesario seguir desempacando bastante más.

Mix

Una de las cosas que me propuse al empezar el 2009 fue aprender a mezclar música. Por supuesto, como muchas otras cosas que me propuse, fracasé rotundamente. Pero no importa, algo aprendí al respecto, al menos tengo una idea más clara de lo que significa y por dónde empezar – si tuviera un poco más de tiempo libre, o si administrara mejor el que tengo, quizás podría haber avanzado más.

Este año, un poco neciamente he decidido reincidir sobre este despropósito y con suerte podré avanzar un poco más y estar en condiciones de mostrar algo para mediados de año. Al menos ése es el objetivo. He probado varias cosas, sobre todo jugando con Virtual DJ en la PC e intentando aprender a usarlo decentemente, armando más o menos la lista de canciones que quiero mezclar pero todavía no consigo del todo dominar todo este asunto del beatmatching y que la cosa suene más o menos al mismo ritmo. Ah, y tampoco he conseguido configurar el equipo de modo que me permita tener una salida principal y una salida de monitor para los audífonos, para preparar la siguiente pista.

Ahora he instalado Virtual DJ también en la laptop, pero principalmente ahora quiero dedicarme a aprender a manejar el Ableton Live 7. Es un software mucho más profesional y complejo, pero en fin, si ya voy a dedicarle tiempo a esto mejor, creo, aprender a utilizar una mejor herramienta. Es algo así como dos pasos adelante, uno atrás. Al menos hasta el Ableton muestra ser mucho más potente y tener muchas más opciones – incluso me tienta la opción de conseguirme un controlador MIDI externo, especialmente diseñado para el Ableton, que permite controlar el lanzamiento de las pistas y la configuración del audio mucho más fácilmente.

¿Nada de esto tiene ningún sentido? No importa, quizás cuando haya avanzado algo pueda tener algo que mostrar.

El año pasado también fue el año que empecé a jugar a armar pistas con GarageBand. Es un software realmente increíble, me encanta, a pesar de que sí, soy pésimo utilizándolo. Pero en fin, algunas de las pistas que armé con instrumentos sintetizados las he ido subiendo a una página en PureVolume, así que si sienten mucha curiosidad y un poco de masoquismo pueden entrar a oírlo. Ahora he conseguido conectar la guitarra eléctrica a la laptop para pasar la señal por el simulador de amplificadores y efectos del GarageBand, con lo cual salen cosas espectaculares. Y en los próximos meses quiero jugar también un poco más con el MasterStrokeDS, un emulador de chip de audio para hacer chiptunes con el Nintendo DS. Es divertido, y estéticamente cuestionable (en el mejor de los sentidos de lo cuestionable).

En fin, si alguien tiene tips que quiera compartir son más que bienvenidos, yo sigo estando bastante perdido en el mundo.

Paparupaparu Eo Eo

Empieza la preparación para el concierto del jueves. Hace un año, en el Parque de la Exposición, fue espectacular. Este jueves en Scencia en La Molina (WTF?), de nuevo Café Tacuba en Lima.

El grupo en vivo es alucinante. Así que por ahora, como quien se relaja un domingo por la noche, unos cuantos videítos para irse preparando.

Salirse con la suya

La idea de lenguajes experimentales y sobre cómo es importante para el artista, al experimentar con el lenguaje, salirse con la suya para introducir nuevas convenciones, me parece que queda bien reflejada en estos ejemplos.

Sobre cómo no salirse con la suya – intentar jugar con el lenguaje de una manera nueva, pero cuya novedad simplemente no consigue introducirse como una nueva convención:

O, por otro lado, lanzar la nueva posibilidad y, pasado el momento traumático inicial en el cual nada tiene mucho sentido, salirse con la suya y que la innovación sea reasimilada por el lenguaje:

Como verán, hay mil variables que influyen contextual y ambientalmente en esto – difícilmente es como para hacer una ciencia apodíctica al respecto, sólo para entender un poco cómo el lenguaje se transforma.

Sobre fusiones y separaciones musicales, grupos peruanos en YouTube, y manifestaciones más o menos populares en géneros musicales, es algo que será más interesante discutirlo en Invasiones Bárbaras.