Un artículo en el blog de Arturo Goga me llevó a encontrar esto: una galería de carátulas photoshoppeadas de videojuegos clásicos. La modificación consiste en que el título del juego es cambiado por habilidades del mundo real, a las que el juego podría considerarse contribuye a formar. No todas son igualmente interesantes – ésta es una de mis favoritas, eso sí:

¿Y esto qué tiene de interesante? ¿Qué podría uno aprender de Mega Man? Quizás no resulte inmediatamente obvio, como muchas otras cosas que se nos vuelven transparentes hoy en día, pero si uno lo analiza un poco, la figura cambia. Mega Man tiene varios mensajes un tanto “subliminales”: la idea de que uno va adquiriendo un conjunto de habilidades cada vez más complejos conforme va superando retos, e incluso más interesante aún, el que uno debe encontrar la herramienta adecuada para enfrentar diferentes tipos de problemas. ¿Sobreinterpretación? Por supuesto, pero no por eso menos interesante.

Conforme más y más generaciones crecen rodeadas de los videojuegos como algo cotidiano, se vuelve inevitable preguntarnos por las maneras como el acceso a estos medios transformará su relación unos con otros y con el mundo conforme vayan creciendo. Las consecuencias no resultarán triviales – de la misma manera como personas que crecieron con televisión a blanco y negro tienen sueños monocromáticos, el espacio de desarrollo de la vida psíquica de los jóvenes hoy tendrá consecuencias en sus vidas pasado mañana por las cuales vale la pena preguntarnos ahora. El asunto viene cogiendo suficiente envergadura como para ya no poder ser dejado de lado: un estudio reciente del Pew Internet & American Life Project arrojó que un 97% de los jóvenes estadounidenses entre los 12 y los 17 años jugaba algún tipo de videojuego (portátiles, consolas, en computadora o por Internet). Ya no puede decirse hoy que los videojuegos son algo secundario, de unos pocos: tanto así que incluso la campaña de Barack Obama ha colocado avisos en videojuegos como parte de su estrategia de medios.

De manera similar, un artículo reciente del Washington Post señala la relevancia académica que viene cobrando el estudio de los videojuegos – no sólo el estudio de cómo hacer videojuegos, sino estudiarlos ellos mismos como manifestaciones culturales, incluso como expresiones artísticas. Los estudios de videojuegos son algo bastante nuevo, un campo que recién empieza a encontrarse y entenderse, pero que a medida que más personas crezcan en una cultura así construida – es decir, ahora – se hará tanto más fundamental entender el marco conceptual que estos medios nos formulan. En ese universo, como con muchas otras cosas, habrá que preguntarnos también: ¿Cómo competirá, o mejor, participará el Perú de este nuevo espacio de producción cultural? Latinoamérica en general, incluso, refleja en este respecto carencias muy similares a las que tiene en muchos otros ámbitos productivos, con una desventaja fundamental: mientras todo esto ocurre, en general nosotros seguimos tratando de ponernos al día con la lógica de la industrialización. Los videojuegos en el Perú, como mercado interno, casi no existen, así como tampoco existen circuitos fuertes de producción y comercialización de software. Así como en muchos otros rubros, entonces, tenemos que enfrentar el problemático escenario de que, por un buen tiempo, sigamos siendo consumidores de estos productos culturales, y qué medidas podrías tomar para incrementar nuestro nivel de participación.