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¿Ya visitaron el Laboratorio de Videojuegos de Lima? Aquí un poco de autobombo con algunas de las novedades que han habido por allí en las últimas semanas – siempre pueden visitar la presentación que hice aquí o la autopresentación del propio LVL.

Con suerte, cuando la carga de trabajo baje un poco, podremos empezar a pensar también en los primeros eventos y reuniones del LVL. Stay tuned.

Mencioné hace un par de posts, de pasada, el lanzamiento del Laboratorio de Videojuegos de Lima (LVL) que habíamos hecho con unos amigos. Es uno de mis proyectos favoritos en los últimos días,  y quería hablar un poco más de él. Uno de los grandes obstáculos para el estudio y la investigación sobre videojuegos en la actualidad es que lo primero que uno tiene que enfrentar es una alta dosis de escepticismo para lo que es percibido cmo una trivialidad, una mera extensión del mundo de los juguetes que algunas personas olvidaron dejar atrás cuando pasaron los años. Así que supongo que lo primero que hay que comentar es porqué encontramos necesario e interesante crear este laboratorio.

Primer dato interesante: en EEUU, más gente juega videojuegos que va al cine. Lo cual es simplemente testimonio de la magnitud económica y cultural que ha alcanzado la industria de los videojuegos. Una industria que ha adquirido tamaña magnitud está, inevitablemente, ejerciendo también una serie de influencias enormes en la manera como estamos configurando nuestra imagen de la realidad. Pero no nos estamos deteniendo lo suficiente para pensar en esta transición. Así como mi propia experiencia, muchas personas que se formaron jugando videojuegos hace años hoy día empiezan a “salir al mundo” de diferentes maneras, y al hacerlo, ¿cómo vemos la realidad de manera diferente a las personas que no se formaron jugando videojuegos?

Segundo, y esto me encanta decirlo, el medio es el mensaje (cf. McLuhan). Es decir: los videojuegos no son solamente una extensión más de algo que ya conocemos, no son solamente juguetes más vistosos, sino que brindan una nueva experiencia de interacción con los medios y los contenidos. La experiencia de los videojuegos es específica y particular, diferente a la experiencia del cine, de la televisión o del uso de las computadoras. De allí que amerite ser estudiada como una experiencia en sí misma – aunque, indudablemente, siempre se encuentra enmarcada y contextualizada por las experiencias de los demás medios al mismo tiempo (hibridación en McLuhan, convergencia en Jenkins).

Tercero, porque por lo mismo que esto es una industria enorme, y es una industria, además, de productos culturales, no está demás preguntarnos por los efectos del consumo de estos medios que son, casi en su totalidad, exportados. Los videojuegos llegan a nosotros con suposiciones y categorías que de alguna manera impactan nuestra cultura, y además del hecho de preguntarnos por este impacto, podemos también preguntarnos: ¿qué mensajes estamos igualmente desarrollando y comunicando nosotros al mundo? Hay toda una serie de plataformas y variables que hacen que sea también relevante preguntarnos por el futuro del desarrollo de los videojuegos en el Perú.

Cuarto, porque aún están por descubrirse todos los usos que podemos hacer de este, aún nuevo, medio. Como, por ejemplo, el hecho de que los videojuegos estimulen la corteza prefrontal del cerebro puede ser un recurso interesante para paliar los efectos de la pobreza en los niños. O que los videojuegos puedan utilizarse como medios de rápida difusión y alta efectividad para cosas como promover el acceso a la información y los servicios de salud. Los alcances en términos de usos potenciales que se tienen del medio son fronteras que recién están siendo exploradas por nuevos desarrolladores.

Hay mucho más que podría decir, pero este no es el lugar. Es una discusión, o varias discusiones, que esperamos se puedan abrir en el LVL, poco a poco.Principalmente, hacemos esto porque nos gusta, porque encontramos que los videojuegos han tenido un impacto profundo en nosotros y porque vemos que, hasta donde tenemos conocimiento, en nuestro medio y en nuestro contexto no se están brindando ni desarrollando ideas interesantes al respecto. Usualmente se escuchan opiniones de educadores, psicólogos, periodistas, que no sólo quizás nunca han jugado juegos sino que muestran un patente desconocimiento de los temas. La desinformación ha generado que se hayan generalizado una serie de concepciones erróneas sobre los videojuegos sobre las cuales, esperamos, se pueda echar algo de luz. Y, poco a poco, esperamos ir haciendo cosas cada vez más interesantes.

A todos los interesados, los invito a visitar el nuevo laboratorio e involucrarse, en principio participando de las discusiones, y con el tiempo espero que vayamos ideando nuevas maneras de participar.

Estamos yendo por un camino problemático – nuestra cultura se ha estructurado de tal manera que opone la dimensión del juego a la dimensión del trabajo, la de la diversión a la de la productividad. Al mismo tiempo, cada vez más se profundiza la idea de que vivimos para producir, de que todo nuestro tiempo debe ser productivo, que debemos ser competitivos para sobrevivir en un mundo en el cual todos están luchando unos contra otros por escasos recursos. Hemos construido sistemas educativos basados en la misma idea: el juego es para la hora del recreo, pero en los salones de clase, los alumnos deben procesar cognitivamente contenidos curriculares de maneras más o menos homogéneas, deben asimilarse progresivamente al aparato productivo.

Tan sólo en los últimos años, y de a pocos, la importancia de la dimensión del juego está siendo entendida y valorada. Navegando entre las charlas de TED en YouTube, encontré la siguiente charla de Stuart Brown, quien presenta los diferentes aspectos por los cuales el juego es importante: por cómo contribuye a nuestra supervivencia, a nuestra adaptación, a nuestro aprendizaje, etc., y no sólo el juego en los niños, sino el juego en todas las etapas de la vida.

La charla de Brown es sumamente sugerente e ilustrativa tanto de los efectos de jugar en nuestras psicologías, como de la manera como nos hemos alejado de la dimensión de jugar como algo con un significado en sí mismo. Las consecuencias de esto se muestran cada vez más como algo problemático, y en muchos caso, en cómo la ausencia de la dimensión del juego en etapas tempranas del desarrollo resulta en individuos prácticamente atrofiados en funciones básicas como la creatividad y la resolución de problemas. Pero lo que parece ser una buena noticia es que la misma actividad de juego puede servir para aliviar este problema. Al jugar, estimulamos la corteza prefrontal del cerebro, que es aquella básicamente responsable de nuestra toma de decisiones y fuertemente asociada a nuestro comportamiento emocional. Al desarrollar nuestra corteza prefrontal mediante el juego, fortalecemos nuestra capacidad para tomar decisiones y para estructurar planes que involucran al futuro.

Tengo muchas más ideas que procesar sobre este tema. Desde la importancia filosófica que cobra la dimensión del juego (desde la idea nietzscheana del superhombre como un niño que juega a crear valores, pasando por Wittgenstein y los juegos del lenguaje y más), hasta la importancia educativa del juego y de cómo lo incorporamos a nuestra cultura. Un proyecto en el que vengo trabajando con unos amigos es el de incorporar este aparato teórico a una nueva iniciativa, bastante exploratoria al inicio, sobre la cultura de los videojuegos en el Perú. Siendo uno de los nuevos medios más importantes en alcance, y como industria, vale la pena detenernos a considerar desde una perspectiva amplia el significado que están cobrando los videojuegos en el Perú, y como podemos sacar lo mejor de ellos. Con un poco de suerte, en las próximas semanas tendremos ideas un poco mejor estructuradas al respecto que poder compartir.

Un artículo en el blog de Arturo Goga me llevó a encontrar esto: una galería de carátulas photoshoppeadas de videojuegos clásicos. La modificación consiste en que el título del juego es cambiado por habilidades del mundo real, a las que el juego podría considerarse contribuye a formar. No todas son igualmente interesantes – ésta es una de mis favoritas, eso sí:

¿Y esto qué tiene de interesante? ¿Qué podría uno aprender de Mega Man? Quizás no resulte inmediatamente obvio, como muchas otras cosas que se nos vuelven transparentes hoy en día, pero si uno lo analiza un poco, la figura cambia. Mega Man tiene varios mensajes un tanto “subliminales”: la idea de que uno va adquiriendo un conjunto de habilidades cada vez más complejos conforme va superando retos, e incluso más interesante aún, el que uno debe encontrar la herramienta adecuada para enfrentar diferentes tipos de problemas. ¿Sobreinterpretación? Por supuesto, pero no por eso menos interesante.

Conforme más y más generaciones crecen rodeadas de los videojuegos como algo cotidiano, se vuelve inevitable preguntarnos por las maneras como el acceso a estos medios transformará su relación unos con otros y con el mundo conforme vayan creciendo. Las consecuencias no resultarán triviales – de la misma manera como personas que crecieron con televisión a blanco y negro tienen sueños monocromáticos, el espacio de desarrollo de la vida psíquica de los jóvenes hoy tendrá consecuencias en sus vidas pasado mañana por las cuales vale la pena preguntarnos ahora. El asunto viene cogiendo suficiente envergadura como para ya no poder ser dejado de lado: un estudio reciente del Pew Internet & American Life Project arrojó que un 97% de los jóvenes estadounidenses entre los 12 y los 17 años jugaba algún tipo de videojuego (portátiles, consolas, en computadora o por Internet). Ya no puede decirse hoy que los videojuegos son algo secundario, de unos pocos: tanto así que incluso la campaña de Barack Obama ha colocado avisos en videojuegos como parte de su estrategia de medios.

De manera similar, un artículo reciente del Washington Post señala la relevancia académica que viene cobrando el estudio de los videojuegos – no sólo el estudio de cómo hacer videojuegos, sino estudiarlos ellos mismos como manifestaciones culturales, incluso como expresiones artísticas. Los estudios de videojuegos son algo bastante nuevo, un campo que recién empieza a encontrarse y entenderse, pero que a medida que más personas crezcan en una cultura así construida – es decir, ahora – se hará tanto más fundamental entender el marco conceptual que estos medios nos formulan. En ese universo, como con muchas otras cosas, habrá que preguntarnos también: ¿Cómo competirá, o mejor, participará el Perú de este nuevo espacio de producción cultural? Latinoamérica en general, incluso, refleja en este respecto carencias muy similares a las que tiene en muchos otros ámbitos productivos, con una desventaja fundamental: mientras todo esto ocurre, en general nosotros seguimos tratando de ponernos al día con la lógica de la industrialización. Los videojuegos en el Perú, como mercado interno, casi no existen, así como tampoco existen circuitos fuertes de producción y comercialización de software. Así como en muchos otros rubros, entonces, tenemos que enfrentar el problemático escenario de que, por un buen tiempo, sigamos siendo consumidores de estos productos culturales, y qué medidas podrías tomar para incrementar nuestro nivel de participación.

Un complicado problema moral…

El asunto está muy bien reseñado en la más reciente nota de Penny Arcade (así como en el último cómic). Electronic Arts ha introducido en uno de sus últimos juegos, Battlefield: Bad Company, la posibilidad de que los jugadores compren nuevas y mejores armas para utilizar en el juego.

El gran problema es que con esto, el juego ya no vale nada. Es decir, cuando hay la posibilidad de que alguien, no por habilidad ni por inteligencia, sino por tener más dinero, tenga mayores posibilidades de ganar, pues deja de ser divertido. Obviamente los que tengan más plata comprarán mejores armas y vencerán a los que no puedan comprar las mismas armas, el juego deja de ser divertido para estos últimos y dejan de jugarlo.

Cuando el asunto se mantiene dentro del ámbito de la habilidad, la cuestión es interesante, uno puede mejorar, ganar niveles, etc. Pero cuando se trata simplemente de meterle dinero al juego para comprar mejores armas, se rompe un equilibrio que en su núcleo es moral. Es el hecho de diferencia esferas de acción, y que el juego es una instancia medianamente equiparante donde nos medimos por la manera como jugamos, no por el hecho de tener más o menos dinero.

Esta noche salió una breve nota en América Noticias sobre videojuegos violentos que refleja todo lo que, a mi juicio, está mal respecto a los medios masivos cubriendo el mundo de los videojuegos. No sólo hay una serie de errores factuales garrafales, sino además lo que son una serie de errores de interpretación que enmarcan de pésima manera cualquier interpretación o discusión que pudiera tenerse sobre los videojuegos. Pero claro, es América Noticias y quizás no se pueda esperar mucho más tampoco.

El reportaje se concentraba sobre todo en el juego “San Andrés”, obviamente refiriéndose al controverial Grand Theft Auto: San Andreas -aunque mostrando imágenes, en cambio, de su antecesor, Grand Theft Auto: Vice City-. La nota apelaba al recurso un tanto facilista, archirrecorido a nivel global, de que la violencia en el juego fomenta la violencia en los niños y sugiriendo que los niños se volverán locos y saldrán a la calle a matar policías y ladrones por doquier. Mi problema ni siquiera es el tema o la validez del tema, sino simplemente que el asunto está pésimamente mal planteado y adolesce de una serie de contradicciones e insuficiencias que no nos llevan a ninguna parte.

Es decir, América Noticias publica una preocupada nota sobre la violencia en los videojuegos después de 45 minutos reseñando la violencia en nuestra sociedad en asesinatos, narcotráfico, accidentes, y demás iteraciones de circunstancias violentas que son distribuidas todo el día, todos los días por los medios de comunicación sin mayor tapujo. Al parecer, todas estas otras manifestaciones de violencia están bien, o no representan ningún problema, sólo la violencia en los videojuegos es problemática.

Además de eso, el reportaje ponía énfasis sobre, primero, que los niños acceden a este tipo de diversión por sólo 3 soles, y segundo, que podían acceder fácilmente a estos juegos por medio de una serie de locales donde se alquilan las máquinas. He aquí otro de los lugares donde la complejidad del problema era simplemente ignorada: primero, porque el juego (San Andreas) está calificado como un juego para audiencias mayores de 17 años (según la calificación M de la ESRB), lo cual significa que no debería vendérsele a menores de esa edad. Sólo que nosotros tenemos el problema adicional de la piratería (razón por la cual pueden estar a 3 soles los juegos), que no descalifica el problema, pero sí el marco bajo el cual lo intentamos entender. ¿Es posible, acaso, tener algún control sobre la venta de los juegos en un contexto así? ¿Es realmente deseable tener un control de ese tipo? Lo cual me lleva al segundo punto, que es el acceso de los niños a los lugares de juego, así como a la compra de los juegos mismos, en lo que me parece el punto más importante de todo esto: ¿dónde rayos están los padres? Finalmente ellos son los responsables por educar a los niños -no el Estado, no la sociedad, mucho menos América Noticias-. Aquí el problema se complica porque obviamente existe una brecha generacional que impide a los padres entender con claridad qué es lo que juegan los niños, pero eso no justifica abdicar a la responsabilidad de buscar hacer el intento y por lo menos discutir abiertamente con los niños sobre lo que están jugando, las implicaciones, y sobre todo, cómo distinguir claramente entre la realidad y la ficción. Sin embargo, no vi ningún tipo de discusión sobre la participación de los padres en el asunto -sólo de la Municipalidad (el Estado) interviniendo para “proteger a los niños”-.

Entonces, el problema se hace aparente en la simplificación excesiva que hace, en este caso, el reportaje de América Noticias sobre el tema. Enfocar los videojuegos como una terrible amenaza, como corruptores de las buenas costumbres, y demás, no hace sino agrandar la brecha de comprensión que puede haber entre la generación que se ha formado jugando videojuegos, y la que sí. Nos encontramos, en cambio, con un fenómeno multidimensional y altamente complejo, en el cual participan variables económicas, sociales y culturales, y la manera como la violencia es tratada aquí no es una particularidad aislada del medio, sino un rasgo que recorre nuestra cultura de manera más o menos preocupante. Por eso es que es importante hacer un esfuerzo por entender mejor los videojuegos, sobre todo porque muchos de nosotros, que crecimos jugándolos, encontramos en ellos una dimensión expresiva y participativa a la cual las personas que hacen reseñas sobre los videojuegos no han tenido acceso. Es decir, que una representación un poco más acertada de este universo no será posible sino hasta que individuos que estén familiarizados nativamente con ellos -y no confundan, por ejemplo, “Hot Coffee” como si fuera un juego en lugar de un mod por sí mismo controversial de otro- empiecen a describir su propia experiencia.

No nos vendría mal extender este esfuerzo en muchas direcciones, dejando de responder al reto que plantean las nuevas maneras de comunicarnos y expresarnos como si fueran a traer el apocalipsis. Pero claro, esta reación es inevitable, y nos es natural seguir creyendo cosas como que el periodismo busca la verdad, o que es posible protegernos de “cosas malas” en la web. Creo que en realidad se trata de que no sabemos bien cómo lidiar con estas experiencias (que finalmente transforman la realidad misma) y por eso nuestro primer impulso es defendernos. Pero nuestros medios tradicionales no nos ayudan, ni nos hacen ningún favor, cuando enmarcan el asunto casi como una lucha entre el bien y el mal, donde nuestra forma de vida se ve inexorablemente amenazada.

Supongo que, finalmente, tampoco podía esperarse mucho más.

En algún momento, en mi blog anterior, esbocé algunas ideas sobre la relevancia que los videojuegos cobran en nuestra construcción de la cultura. Pero ahora, leyendo un post reciente en el blog de Henry Jenkins, me doy cuenta de cuán esbozos eran esas ideas. Jenkins relata su experiencia respecto a juegos de video y responsabilidad social a partir de una conferencia reciente en Shanghai, y toca una serie de puntos sumamente interesantes que nos permiten profundizar en gran medida la manera como interpretamos los videojuegos.

Hay una serie de elementos sumamente interesantes en la cultura oriental y cómo están asimilando la cultura de los videojuegos: sobre todo en el enfoque en que parecen estar incorporando respecto a lo que significan en términos de responsabilidad social. Por muchas razones, pero quizás las que me resultaron más interesantes fueron dos. En primer lugar, porque en la medida en que los jóvenes pasan más y más tiempo jugando estos juegos, se vuelve importante pensar respecto al contenido que están jugando. Pero, según explica Jenkins, los chinos no ven esto en términos de eliminar el sexo o la violencia de los juegos (preocupaciones exacerbadas de los estadounidenses), sino por el aspecto positivo de cómo reforzar valores y elementos culturales positivos a través de los juegos.

La otra razón interesante es algo sobre lo que esbozadamente he comentado antes: precisamente en la medida en que, por medio de los videojuegos, ejercemos procesos de aculturación, los juegos que jugamos nos acostumbran a una serie de referentes culturales que bien pueden no ser los nuestros. Es más, definitivamente no son los nuestros. Esto preocupa tanto más a la cerrada cultura política china, y su relación amor/odio con Occidente: en la medida en que buscan limitar o paliar la influencia cultural occidental sobre los niños y los jóvenes, existe un impulso para contrarrestar esta influencia creando videojuegos locales con contenidos locales y elementos culturales locales.

Este tipo de reflexiones muestran con claridad la profundidad que podemos alcanzar al detenernos a pensar un poco respecto a una nueva forma cultural y de socialización como son los videojuegos. En el Perú estamos aún muy lejos de esto, y en general en todo el hemisferio, en términos generales, seguimos pensando en el tema de una manera muy limitada: pensando simplemente cosas como adicción a los videojuegos, las influencias negativas de la violencia, y demás lugares comunes que suelen denunciarse en la televisión y artículos periodísticos que sin embargo no hacen más que rozar la superficie. (Vale la pena mencionar aquí uno de los pocos trabajos excepcionales sobre este tema que conozco: Videojuegos, o los compañeros virtuales, una investigación de María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo publicada por la Universidad de Lima en 1996 -la ignorancia me impide referir a trabajos locales más recientes.)

La importancia que pueden cobrar los videojuegos está lentamente siendo reconocida en sus dimensiones reales, más allá del velo de ignorancia sobre el cual suelen estar sumidas las reflexiones sobre el tema. El factor más interesante que puede encontrarse en ellos como medio es el hecho de que involucran directamente al jugador: en lugar de convertirlo en el simple espectador de una historia, incapaz de ejercer mayor influencia en la manera como se desenvuelve, los videojuegos permiten al jugador ser un espectador activo, un personaje, un protagonista. Las dimensiones psicológicas que esto introduce se traducen en un alto grado de vinculación o involucramiento. Donde unos ven a niños o jóvenes ensimismados, estupidizados, otros encuentran el potencial para un medio con tal grado de involucramiento para reforzar procesos formativos y educativos. En la medida en que los jóvenes se vinculan con el medio de manera transparente, interiorizan con mucho mayor facilidad y profundidad sus contenidos; al mismo tiempo, el hecho mismo de jugar introduce una nueva dinámica en la manera como se interpreta el aprendizaje, poniéndolo a uno en la posición de tener que resolver problemas, jugar con diferentes configuraciones, y de esta manera desarrollando habilidades importantes.

La iniciativa Changemakers de Ashoka tiene una experiencia interesante en esta dirección, cuando buscó explorar la manera como los juegos de video pueden ser utilizados en la promoción de la salud. Una de las propuestas ganadoras de la competencia desarrolló un juego de video para teléfonos celulares para ser distribuido en África, cuyo propósito era difundir una cultura de prevención contra el VIH/SIDA. El eje central detrás de este tipo de ideas es, justamente, el hecho de que son medios más accesibles para la juventud, y de esta manera se pueden transmitir con mayor facilidad, alcance y sobre todo, profundidad, mensajes con un alto grado de involucramiento. (Changemakers tiene también una librería con una gran cantidad de recursos sobre videojuegos serios disponibles, incluyendo un artículo del propio Henry Jenkins et al., “Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century” [enlace PDF], artículo fundamental para entender qué sentido tiene todo esto.)

En resumen, aunque parece ser un tanto complicado, creo que es importante detenernos a pensar con mayor seriedad y profundidad sobre las implicancias de las transformaciones culturales, en apariencia casi triviales, que nos rodean. Los videojuegos ejercen influencias en la manera como procesamos la cultura que son diferentes a las maneras como lo hemos hecho antes, y son diferentes de maneras no-triviales. En esa misma medida, se nos presenta la oportunidad de doblegarnos ante el desafío y seguir interpretando lo nuevo bajo las categorías de lo viejo, o como muestran estos testimonios de China, o como muestra el esfuerzo de Changemakers, tenemos la oportunidad de explorar las nuevas posibilidades para generar nuevas oportunidades, quizás hasta para lidiar con viejos problemas. (Espero que eso último no haya sonado demasiado cursi.)

Últimamente, estoy enviciado jugando dos juegos. No le pongo suficiente atención a los videojuegos. En algún lugar he leído que el ser humano es una criatura que cuenta historias, y que los videojuegos son sólo una nueva manera de contar estas historias.

godofwar2.jpgEl primero de estos juegos es God of War II. La premisa de este juego es fascinante (y si no quieren que les malogre la historia, avancen hasta el próximo párrafo). En el primer God of War, Kratos, el personaje principal, emprende una cruzada contra el Ares, el dios de la guerra, para librarse de las pesadillas que lo atormentan desde que aceptó servirlo. Al final del juego, cuando lo derrota, Atena lo convierte a él mismo en el nuevo dios de la guerra. Así empieza el segundo juego, cuando Kratos, el nuevo dios de la guerra, enciende la ira de los otros dioses por la brutalidad con la que está devastando el mundo. Zeus, molesto porque Kratos no se somete a su autoridad, lo traiciona y lo vuelve mortal, y entonces Kratos emprende una nueva cruzada para destruir a Zeus, acabar con los dioses y con el reino de Olimpo, aliado esta vez con los titanes. En eso estoy ahora.

kratos.jpg

Lo realmente impresionante de este juego es la épica misión que se ha planteado. Nada menos que brindar una explicación de por qué terminaron los mitos griegos. Hasta donde he podido seguir la historia, esta explicación sería simple: porque Kratos los mató. La historia está, me parece, muy bien contada, en uno de los juegos más violentos que jamás he jugado (y he jugado muchos juegos violentos).

simcity4.jpgEl otro juego que estoy jugando ahorita es algo completamente distinto. Me he vuelto adicto al SimCity 4. SimCity es una saga clásica de juegos en los cuales uno cumple el rol de alcalde de una nueva ciudad, y tiene que administrar todos los asuntos concernientes al desarrollo de esa ciudad: administrar las zonificaciones, promover el desarrollo de la industria y el comercio, cobrar impuestos, otorgar incentivos, administrar los servicios públicos, y etc. Los juegos de SimCity se han ido volviendo más complejos con el tiempo: en el que estoy jugando ahora, surgen conflictos entre mis asesores cuando el de servicios públicos se enerva porque la de medio ambiente clausura instalaciones indispensables por estar contaminando. El juego tiene un alto valor adictivo, y obliga al jugador a lidiar con una serie de problemas, desde tener que ampliar la infraestructura de la ciudad manteniendo un presupuesto equilibrado, hasta atender emergencias de salud, crimen, o desastres que pudieran ocurrir.

Siempre he tenido curiosidad de por qué políticos, o escuelas de gobierno y demás, no utilizan un simulador como SimCity para entender mejor la manera como se dan problemas en la administración pública, y cómo deben resolverse conflictos de intereses. Obviamente no es tal cual se da en la vida real, pero la simulación aporta una serie de preguntas interesantes para el que juega al darse cuenta de que conciliar todas las posibles demandas en un momento dado es un posible, y uno se ve obligado a priorizar entre factores igualmente importantes. Así que, por lo menos, podría resultar un ejercicio interesante.

simcity43.jpg

(Claro, creo que también podría pensarse que podría ser usado como herramienta educativa para una serie de cursos generales sobre responsabilidad ciudadana, o para la comprensión del proceso político/administrativo. No solemos fijarnos en la complejidad del aparato que debe moverse para que todo funcione, y que encima suele funcionar mal. Los videojuegos ofrecen la posibilidad de la inmersión, de sumergirnos en la ficción con tal intensidad que nos enseña cosas sobre la realidad. Si podemos utilizar para entender mejor, para aprender, y en el camino hacerlo divertido, tanto mejor.)

El 2007 es mi último año, con suerte, en la Universidad. Al menos de una primera etapa. Reflexionar al respecto es, comprensiblemente, algo muy complicado, confuso y hasta atemorizante. Interrogante al respecto de qué hacer con mi vida, qué estudiar, en qué trabajar, a qué dedicarse, una serie de cosas vienen a colación sin respuestas particularmente claras y con el agravante adicional de que todo parece estar tanto más cerca.

Entre otras cosas, encontré un artículo de alguna manera tranquilizador que se pregunta, precisamente, ¿qué debería hacer con mi vida? (El artículo está en inglés.) Entre otras cosas, también, busqué uno que otro recurso en torno a una idea loca: pues de hecho, todo este tema de elecciones profesionales y demás es un tema muy vinculado al desarrollo personal. Y se me ocurrió que sería de alguna manera sugerente, quizás hasta más sencillo, enfocar todo este tema como si fuera un juego. Propiamente, como si fuera un RPG (Role Playing Game, o juego de rol) en el cual interpretamos a un personajes que somos nosotros mismos, y el cual tenemos que llevar por el mundo, ganando experiencia, aprendiendo habilidades y mejorando sus atributos para hacerlo más competente en cualesquiera que sean sus (nuestras) funciones particulares.

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